Сила (STR)
Базовое значение:
10Стоимость +1 STR:
1 CP
Представляет физическую мощь персонажа, в том числе:
- какой урон он наносит в рукопашном (HTH) бою;
- какой вес может поднимать, нести и бросать;
- насколько сложно другому персонажу высвободиться из его захвата;
- как легко он сам высвобождается из захвата другого персонажа.
Урон и грузоподъемность
Каждые 5 STR увеличивают базовый рукопашный (HTH) урон на
1d6и удваивают грузоподъёмность.
Броски STR
- В ситуациях когда персонаж противостоит своим STR другому STR (другой персонаж или сила, определенная ведущим (GM) как воздействующая STR)
Чаще всего требуется определить эффект приложения STR, когда STR персонажа противостоит STR другого персонажа (или иной противодействующей силе, которой ведущий (GM) назначил значение STR). В таких ситуациях каждый персонаж бросает свои кости урона от STR и подсчитывает BODY для обычного урона (Normal Damage); персонаж с наибольшим количеством BODY выигрывает состязание.
Используйте стандартный тип броска характеристики (Characteristic Roll) — бросок STR — для ситуаций, которые сложно количественно определить в терминах подъёма веса или нанесения урона и которые не являются состязаниями STR, но всё же кажутся приложением физической мощи персонажа.
STR 0
При STR 0 персонаж не наносит урона от STR при ударах без оружия, если только не использует манёвр (Maneuver), добавляющий урон (например, боевой удар (Martial Strike)). Персонаж с STR 0 должен преуспеть в **броске STR (STR Roll), чтобы выполнить любое действие (Action), использующее STR, такое как прицеливание, нажатие на спусковой крючок или применение способности (Power) с ограничением (Limitation) «Жестикуляция».
Персонажи с STR 0 также с трудом передвигают собственный вес. Это даёт им **половину DCV (½ DCV), и они перемещаются с половинной скоростью при использовании любой способности перемещения (Movement Power), чей спецэффект (Special Effect) основан на мышечной силе; обычно это включает бег (Running), прыжок (Leaping) и плавание (Swimming), а часто — полёт (Flight), раскачивание (Swinging) и рытьё (Tunneling). За каждое двукратное превышение массы персонажа над стандартной человеческой массой в 100 кг эти эффекты на DCV и способности перемещения (Movement Powers) начинаются на 5 пунктов STR раньше.
STR и выносливость
STR требует затрат выносливости (Endurance) при использовании. Персонаж платит стоимость END за свою STR только один раз за фазу (Phase), независимо от того, сколькими разными способами он её применяет в течение фазы (Phase), при условии, что не более одного из этих способов является атакой на основе STR; за каждую атаку на основе STR он должен платить END отдельно.
Пример: Железный Кулак (Ironclad, STR 60) использует свою STR, чтобы высвободиться из опутывания (Entangle), а затем той же фазой (Phase) бьёт врага на
12d6. Это стоит ему 6 END в сумме; хотя он использовал STR двумя разными способами, только удар был атакой. В следующую фазу (Phase) он применяет множественную атаку (Multiple Attack), чтобы ударить двух врагов по12d6каждый. Это стоит ему 12 END, потому что оба применения STR являются атаками.
Совместная STR
Когда два или более персонажа объединяют свои силы (STR), чтобы выполнить какую-либо задачу (например, группа спасателей пытается поднять обрушившуюся стену с запертого под ней прохожего), их грузоподъёмности складываются, и по таблице силы (Strength Table) определяется их «групповая STR».
Преимущества для STR
Персонаж обычно приобретает преимущества (Advantages) для STR как независимые преимущества (Independent Advantages). Если персонаж покупает преимущество (Advantage), влияющее на то, как его STR наносит урон (например, бронебойность (Armor Piercing) или проникающий (Penetrating)), и покупает его только на часть своей STR (например, персонаж с STR 60 покупает бронебойность (Armor Piercing) на STR до 40), он должен добровольно ограничить свою STR значением, не превышающим STR, на которую куплено преимущество (Advantage), иначе он не может использовать это преимущество (Advantage).