Характеристики (Characteristics) представляют собой атрибуты, которыми обладают все персонажи, такие как физическая сила, интеллект и сила воли. Каждая из семнадцати характеристик (Characteristics) имеет числовое значение, указывающее на степень одарённости персонажа в этом атрибуте; чем выше значение характеристики (Characteristic), тем лучше персонаж в этой черте.
Покупка характеристик
Каждая характеристика (Characteristic) имеет базовое значение (Base Value), которое все персонажи получают бесплатно.
Правило
Когда способность стоит
1 CPболее чем за 1 «единицу» (например, END, STUN или способности перемещения (Movement Powers), стоящие1 CPза каждые +2 м), персонаж может добровольно принять меньше полной единицы, если пожелает, но стоимость остаётся такой же, как при покупке целой единицы. Пример: END 35 стоит3 CP; END 36, 37, 38 или 39 стоит4 CP, как и END 40.Ссылка на оригиналПодробнее о продаже игровых элементов
Продажа игровых элементов
Персонажи получают некоторые игровые элементы (Game Element) бесплатно, в том числе базовые значения характеристик (Characteristic), базовые уровни бега (Running), прыжков (Leaping), плавания (Swimming), универсальные навыки (Everyman Skill) и нормальные чувства (Normal Sense). Персонаж может продать обратно (Selling Back) эти игровые элементы (Game Element) и получить за них CP. Стоимость возврата равна стоимости их покупки/повышения.
Пример
Пусть персонаж опускает DEX до 8. Тогда он получает
4 CP. Пусть персонаж продает универсальный навык (Everyman Skill). Тогда он получает1 CP. Но у него не будет броска8-на навыке (Skill).Ограничения
Минимальное значение характеристики (Characteristic) —
1. Бег (Running), прыжки (Leaping) и плаванье (Swimming) можно снизить до0, только если персонаж теряет этот способ передвижения полностью. Если универсальный навык (Everyman Skill) будет продан обратно, то полученный1 CPдолжен быть “возвращен”, прежде чем этот навык (Skill) можно будет приобрести позже.О продаже базовых чувств можно узнать подробнее здесь: Потеря Нормальных Чувств (Lacking Normal Senses).
Ссылка на оригинал
Броски характеристик
В ситуациях, когда неясно, может ли персонаж выполнить то или иное действие, ведущий (GM) может запросить бросок характеристики (Characteristic Roll) для определения успеха или неудачи. Броски характеристик (Characteristic Rolls) — это броски успеха (Success Rolls), где целевое число равно:
9 + (CHAR/5).Целевое значение броска характеристик (Characteristic Rolls)
Пример
Witchcraft (INT 18) смутно помнит, что читала о каком-то заклинании в мистическом гримуаре, но не может вспомнить детали. Ведущий (GM) запрашивает **бросок INT (INT Roll), чтобы проверить, может ли Ведьма восстановить это воспоминание. Её бросок INT (INT Roll) равен
13-(9 + [18/5]); если она выбросит 13 или меньше на3d6, она успешно вспомнит прочитанное.Для понимания примера необходимо знать правило округления
Округление и Минимальная Стоимость
Округление в пользу игрока
При умножении или делении значений с
.1–.4округляются в меньшую сторону,.5округляется в пользу игрока, а значения с.6–.9округляются в большую сторону.Любой игровой элемент ( Game Element), не подпадающий под раздел «На что CP тратить не стоит» (см. выше), стоит минимум
1 CP, даже если должен быть округлен до 0 по этому правилу.Ссылка на оригиналПример
- если стоимость способности (Power) равна
10.5 CP, она округляется до10 CP, так как это выгодно игроку;- если стоимость способности (Power) равна
0.4 CP, она округляется до1 CP, так как является исключением и не может быть округлена до0 CP.Обычно броски характеристик (Characteristic Rolls) используют только для STR, DEX, CON, INT, EGO и PRE.
В описаниях характеристик (Characteristics) ниже отмечены возможные применения различных бросков характеристик (Characteristic Rolls).
Стоит остерегаться слишком частого запроса бросков характеристик (Characteristic Rolls); злоупотребление может замедлить игру или лишить игроков контроля над своими персонажами.
Ссылка на оригинал
Сила
Сила (STR)
Базовое значение:
10Стоимость +1 STR:
1 CPПредставляет физическую мощь персонажа, в том числе:
- какой урон он наносит в рукопашном (HTH) бою;
- какой вес может поднимать, нести и бросать;
- насколько сложно другому персонажу высвободиться из его захвата;
- как легко он сам высвобождается из захвата другого персонажа.
Урон и грузоподъемность
Каждые 5 STR увеличивают базовый рукопашный (HTH) урон на
1d6и удваивают грузоподъёмность.Броски STR
- В ситуациях когда персонаж противостоит своим STR другому STR (другой персонаж или сила, определенная ведущим (GM) как воздействующая STR)
Чаще всего требуется определить эффект приложения STR, когда STR персонажа противостоит STR другого персонажа (или иной противодействующей силе, которой ведущий (GM) назначил значение STR). В таких ситуациях каждый персонаж бросает свои кости урона от STR и подсчитывает BODY для обычного урона (Normal Damage); персонаж с наибольшим количеством BODY выигрывает состязание.
Используйте стандартный тип броска характеристики (Characteristic Roll) — бросок STR — для ситуаций, которые сложно количественно определить в терминах подъёма веса или нанесения урона и которые не являются состязаниями STR, но всё же кажутся приложением физической мощи персонажа.
STR 0
При STR 0 персонаж не наносит урона от STR при ударах без оружия, если только не использует манёвр (Maneuver), добавляющий урон (например, боевой удар (Martial Strike)). Персонаж с STR 0 должен преуспеть в **броске STR (STR Roll), чтобы выполнить любое действие (Action), использующее STR, такое как прицеливание, нажатие на спусковой крючок или применение способности (Power) с ограничением (Limitation) «Жестикуляция».
Персонажи с STR 0 также с трудом передвигают собственный вес. Это даёт им **половину DCV (½ DCV), и они перемещаются с половинной скоростью при использовании любой способности перемещения (Movement Power), чей спецэффект (Special Effect) основан на мышечной силе; обычно это включает бег (Running), прыжок (Leaping) и плавание (Swimming), а часто — полёт (Flight), раскачивание (Swinging) и рытьё (Tunneling). За каждое двукратное превышение массы персонажа над стандартной человеческой массой в 100 кг эти эффекты на DCV и способности перемещения (Movement Powers) начинаются на 5 пунктов STR раньше.
STR и выносливость
STR требует затрат выносливости (Endurance) при использовании. Персонаж платит стоимость END за свою STR только один раз за фазу (Phase), независимо от того, сколькими разными способами он её применяет в течение фазы (Phase), при условии, что не более одного из этих способов является атакой на основе STR; за каждую атаку на основе STR он должен платить END отдельно.
Пример: Железный Кулак (Ironclad, STR 60) использует свою STR, чтобы высвободиться из опутывания (Entangle), а затем той же фазой (Phase) бьёт врага на
12d6. Это стоит ему 6 END в сумме; хотя он использовал STR двумя разными способами, только удар был атакой. В следующую фазу (Phase) он применяет множественную атаку (Multiple Attack), чтобы ударить двух врагов по12d6каждый. Это стоит ему 12 END, потому что оба применения STR являются атаками.Совместная STR
Когда два или более персонажа объединяют свои силы (STR), чтобы выполнить какую-либо задачу (например, группа спасателей пытается поднять обрушившуюся стену с запертого под ней прохожего), их грузоподъёмности складываются, и по таблице силы (Strength Table) определяется их «групповая STR».
Преимущества для STR
Персонаж обычно приобретает преимущества (Advantages) для STR как независимые преимущества (Independent Advantages). Если персонаж покупает преимущество (Advantage), влияющее на то, как его STR наносит урон (например, бронебойность (Armor Piercing) или проникающий (Penetrating)), и покупает его только на часть своей STR (например, персонаж с STR 60 покупает бронебойность (Armor Piercing) на STR до 40), он должен добровольно ограничить свою STR значением, не превышающим STR, на которую куплено преимущество (Advantage), иначе он не может использовать это преимущество (Advantage).
Ссылка на оригинал
Ловкость (DEX)
Базовое значение: 10
Стоимость: 2 CP за +1 DEX
Представляет ловкость и скорость реакции персонажа. Многие важные навыки (Skills) основаны на DEX. Действия в бою обычно происходят в порядке от наибольшей DEX к наименьшей.
Броски DEX
Используйте **броски DEX (DEX Rolls) для задач, проверяющих ловкость, рефлексы или мелкую моторику персонажа. Однако **броски DEX (DEX Rolls) не должны заменять ловкостные навыки (Agility Skills); результаты успешного **броска DEX (DEX Roll) никогда не должны быть столь же хороши, как результаты успешного применения соответствующего ловкостного навыка (Agility Skill).
DEX 0
При DEX 0 персонаж теряет контроль над своими реакциями и должен совершать **бросок DEX (DEX Roll) каждый раз, когда хочет выполнить любое действие, требующее физического движения (включая такие вещи, как ходьба, прицеливание или использование любой способности (Power) с ограничением (Limitation) «Жестикуляция»). Провал означает, что он не может выполнить это действие в данную фазу (Phase).
Телосложение (CON)
Базовое значение: 10
Стоимость: 1 CP за +1 CON
Представляет здоровье и выносливость персонажа. CON персонажа определяет, насколько легко он впадает в оглушение (Stunned) в бою (стр. 158).
Броски CON
Используйте **броски CON (CON Rolls), когда персонаж должен совершить подвиг физической стойкости или выносливости. Это может включать сопротивление ядам или болезням, перенесение изнурительного труда в суровых условиях и так далее.
CON 0
При CON 0 персонаж должен совершать **бросок CON (CON Roll) каждый раз, когда хочет выполнить любое действие, требующее от него затрат END для любых целей. Провал означает, что он не может выполнить это действие в данную фазу (Phase).
Интеллект (INT)
Базовое значение: 10
Стоимость: 1 CP за +1 INT
Представляет интеллект, рассудок, память, внимательность и способность к обучению персонажа. INT служит основой для проверок восприятия (Perception Rolls) и многих важных навыков (Skills).
Броски INT
Используйте **броски INT (INT Rolls), когда персонаж сталкивается с интеллектуальной задачей, не представленной навыком (Skill), или когда он пытается что-то вспомнить или понять. **Броски INT (INT Rolls) особенно полезны, когда игрок застрял на проблеме, но его значительно более умный персонаж, возможно, способен её решить.
INT 0
При INT 0 персонаж должен совершать **бросок INT (INT Roll), чтобы принять любое решение или обработать новую информацию любого рода. Провал означает, что он не может изменить то, что делал, или каким-либо образом отреагировать на новую информацию.
Эго (EGO)
Базовое значение: 10
Стоимость: 1 CP за +1 EGO
Представляет силу воли и общую силу духа персонажа. EGO сопротивляется ментальным способностям (Mental Powers) и допросу, а также помогает при проверках силы воли.
Броски EGO
Используйте **броски EGO (EGO Rolls), когда персонаж сталкивается с испытанием силы воли. Это включает такие вещи, как противостояние искушению, сопротивление запугиванию, преодоление эффектов психологического осложнения (Psychological Complication) или продолжение действий несмотря на неблагоприятные шансы.
EGO 0
При EGO 0 персонаж должен совершать **бросок EGO (EGO Roll) каждую фазу (Phase). Провал означает, что он должен выполнять все приказы, данные ему из любого источника, и не может инициировать собственных действий. Успех означает, что он (в эту фазу (Phase)) свободен отвергать приказы и инициировать собственные действия.
Присутствие (PRE)
Базовое значение: 10
Стоимость: 1 CP за +1 PRE
Представляет харизму, силу личности, храбрость и лидерские качества персонажа. PRE позволяет персонажам впечатлять или внушать благоговение другим и сопротивляться эффектам высокого PRE другого персонажа.
Броски PRE
Поскольку атаки присутствием (Presence Attacks) (см. ниже) симулируют эффекты попытки впечатлить или напугать кого-либо, **броски PRE (PRE Rolls) используются нечасто. Однако их можно применять для определения реакции персонажа в ситуациях, не связанных с конкретными атаками присутствием (Presence Attacks).
PRE 0
При PRE 0 персонаж должен совершать **бросок PRE (PRE Roll), чтобы предпринять любое наступательное действие или остаться на месте перед лицом чего-либо, даже отдалённо угрожающего. Провал означает, что он может предпринимать только защитные действия или обращается в бегство.
Атаки присутствием
Могущественные личности впечатляют. Некоторые могут быть настолько подавляющими, что заставляют других остановиться и слушать или даже подчиняться приказам. Champions симулирует этот эффект с помощью атак присутствием (Presence Attacks).
Атака присутствием (Presence Attack) — это попытка повлиять на цель (цели) и может иметь весьма полезные эффекты. Она воздействует на всех, кто может чётко воспринимать персонажа, совершающего её, при условии, что она предназначена для них. Например, приказ злодею остановиться и сдаться не заставит невинных прохожих прекратить бегство, а призыв к прохожим очистить территорию не повлияет на злодея или его приспешников.
Большинство атак присутствием (Presence Attacks) основано на запугивании или страхе («Сдавайся или умри!»). Однако персонажи могут использовать их и для вызова других эмоций, таких как привлечение внимания, воодушевление союзников или получение помощи.
Атака присутствием (Presence Attack) — это бросок эффекта (Effect Roll), с 1d6 за каждые 5 пунктов PRE атакующего, плюс или минус кости за обстоятельства. Результат сравнивается с PRE цели.
Сама атака присутствием (Presence Attack) является действием, не требующим времени (No Time Action). Однако если персонаж желает выполнить действие (Action) вместе с атакой присутствием (Presence Attack), например акцентировать приказ насильственным действием или демонстрацией силы, то это действие (Action) занимает столько времени, сколько обычно. Повторные атаки присутствием (Presence Attacks) против одних и тех же целей менее эффективны (-1d6 на вторую атаку, -2d6 на третью и так далее).
Альтернативные защиты: Для некоторых атак присутствием (Presence Attacks) ведущий (GM) может разрешить использовать характеристики (Characteristics) отличные от PRE в качестве защищающей черты цели, если это желательно или логично. Например, EGO может позволить персонажу сопротивляться выполнению того, чему он бы противился.
Атаки присутствием и интерактивные навыки: Атаки присутствием (Presence Attacks) наиболее применимы в кризисных ситуациях, таких как бой (чтобы заставить противника колебаться или сдаться), или в ситуациях, критичных по времени, где требуются быстрые решения или действия. За исключением боевых эффектов, конкретно определённых в таблице атак присутствием (Presence Attacks Table), ведущий (GM) определяет, как именно долго длится эффект атаки присутствием (Presence Attack). Как правило, эффект «больше PRE» длится не более одного хода (Turn), а каждый уровень эффекта на +10 сверх этого соответствует одной ступени вниз по таблице времени (Time Chart). Когда время не столь критично, интерактивные навыки (Interaction Skills) позволяют достичь более тонкого и длительного спектра эффектов. Персонажи, владеющие интерактивными навыками (Interaction Skills), могут иногда получать бонусы к аналогичным атакам присутствием (Presence Attacks). В целом, атаки присутствием (Presence Attacks) — это «быстрые решения» для поведения, в то время как для более длительных изменений персонажам требуются интерактивные навыки (Interaction Skills).
Наступательный боевой показатель (OCV)
Базовое значение: 3
Стоимость: 5 CP за +1 OCV
Представляет точность персонажа в бою; используется для совершения бросков атаки (Attack Rolls). См. «Броски атаки и боевые показатели» (стр. 144) для использования и модификации OCV, включая OCV 0.
Оборонительный боевой показатель (DCV)
Базовое значение: 3
Стоимость: 5 CP за +1 DCV
Представляет уклончивость персонажа в бою; используется для противодействия броскам атаки (Attack Rolls). См. «Броски атаки и боевые показатели» (стр. 144) для использования и модификации DCV, включая DCV 0.
Наступательный боевой показатель ментального боя (OMCV)
Базовое значение: 3
Стоимость: 3 CP за +1 OMCV
Представляет точность персонажа в ментальном бою (Mental Combat); используется для совершения бросков ментальной атаки (Mental Attack Rolls). См. «Броски атаки и боевые показатели» (стр. 144) для использования и модификации OMCV, включая OMCV 0.
Оборонительный боевой показатель ментального боя (DMCV)
Базовое значение: 3
Стоимость: 3 CP за +1 DMCV
Представляет уклончивость персонажа в ментальном бою (Mental Combat); используется для противодействия броскам ментальной атаки (Mental Attack Rolls). См. «Броски атаки и боевые показатели» (стр. 144) для использования и модификации DMCV, включая DMCV 0.
Скорость (SPD)
Базовое значение: 2
Стоимость: 10 CP за +1 SPD
Определяет, сколько фаз (Phases) у персонажа каждый ход (Turn) и в какие сегменты (Segments) они происходят (см. «Боевое время», стр. 136). SPD ограничена максимумом 12 (более высокие SPD служат только для сопротивления истощению SPD (Drain SPD) и аналогичным атакам).
При SPD 0 персонаж застывает на месте, не в силах двигаться или предпринимать любые другие действия (Actions). Его DCV равен 0, все штрафы за прицеливание в конкретные локации попадания (Hit Locations) персонажа уменьшены вдвое. Он может совершать только восстановления после 12-го сегмента (Post-Segment 12 Recoveries), и все постоянные способности (Constant Powers) отключаются.
Физическая защита (PD)
Базовое значение: 2
Стоимость: 1 CP за +1 PD
Представляет способность персонажа выдерживать урон от физических атак. Персонажи вычитают PD из урона STUN и BODY, выпавшего на обычных (Normal Damage) физических атаках (таких как удары кулаками и дубины). См. «Получение урона» (стр. 157) для дополнительной информации.
Энергетическая защита (ED)
Базовое значение: 2
Стоимость: 1 CP за +1 ED
Представляет способность персонажа выдерживать урон от энергетических атак. Персонажи вычитают ED из урона STUN и BODY, выпавшего на обычных (Normal Damage) энергетических атаках (таких как электричество или огонь). См. «Получение урона» (стр. 157) для дополнительной информации.
Восстановление (REC)
Базовое значение: 4
Стоимость: 1 CP за +1 REC
Представляет, насколько быстро персонаж оправляется от истощения и травм.
Восстановление
Персонажи используют REC для восстановления потерянного STUN и потраченной END. Это называется «восстановлением (Recovering)» или «совершением восстановления (Recovery)».
Когда персонаж восстанавливается (Recovers), он добавляет свой REC к текущим значениям STUN и END (разумеется, не превышая их полных значений). Персонажи могут восстанавливаться (Recover) в двух ситуациях: после 12-го сегмента (Segment); и когда они решают восстановиться (Recover) как действие полной фазы (Full Phase Action).
Восстановление после 12-го сегмента: После сегмента (Segment) 12 каждый ход (Turn) все персонажи (кроме глубоко бессознательных или задерживающих дыхание) получают бесплатное восстановление после 12-го сегмента (Post-Segment 12 Recovery). Это включает оглушённых (Stunned) персонажей, хотя восстановление после 12-го сегмента (Post-Segment 12 Recovery) не устраняет состояние оглушения (Stunned).
Восстановление как действие: Восстановление (Recovering) — это действие полной фазы (Full Phase Action), которое происходит в конце сегмента (Segment) (после того, как все остальные персонажи, имеющие фазу (Phase) в этом сегменте (Segment), уже действовали). Персонаж, восстанавливающийся (Recovering) во время фазы (Phase), не может делать ничего другого. Он не может даже поддерживать постоянную способность (Constant Power) или выполнять действия (Actions), не требующие затрат END или времени. Однако он может совершать действия нулевой фазы (Zero Phase Actions) в начале своей фазы (Phase), чтобы отключить способности (Powers), а постоянные (Persistent) способности (Powers), не требующие затрат END, остаются в силе. Во время восстановления (Recovering) персонаж находится при
½ DCV, и все штрафы за прицеливание в конкретные локации попадания (Hit Locations) персонажа уменьшены вдвое. Персонаж не может выжидать (Hold) своё действие (Action), а затем восстановиться (Recover), прерваться (Abort) на восстановление (Recovery) или «отменить» объявленное восстановление (Recovery), чтобы выполнить другое действие (Action). Если по восстанавливающемуся (Recovering) персонажу попадают атакой, и он получает любой урон STUN или BODY после применения защиты, он не получает STUN или END и не может выполнить никакое другое действие (Action) вместо восстановления (Recovery) — он просто потратил фазу (Phase) впустую.
Восстановление BODY: Персонаж восстанавливает (Recovers) количество BODY, равное его REC, за один месяц. Как правило, ведущий (GM) распределяет это BODY в течение месяца. Такая скорость заживления предполагает, что персонаж отдыхает в относительно чистых и комфортных условиях. Если он занимается напряжённой деятельностью или находится в антисанитарных или некомфортных условиях, скорость уменьшается вдвое. И наоборот, больничный уход и современная медицина удваивают скорость заживления.
Задержка дыхания и утопление: Персонаж, задерживающий дыхание, не может восстанавливаться (Recover) (даже после 12-го сегмента (Segment)) и тратит минимум
1 ENDза фазу (Phase). Он может добровольно снизить свою SPD до 2, чтобы уменьшить расход END. Персонаж, у которого закончилась END, пока он не дышит, тратит STUN как END (см. ниже). Персонаж, у которого таким образом закончился STUN, затем теряет BODY, теряя-1 BODYза фазу (Phase). Все персонажи тонут с минимальной SPD 2 (даже если их фактическая SPD равна 1).
Выносливость (END)
Базовое значение: 20
Стоимость: 1 CP за +5 END
Представляет энергию, которую персонаж тратит на действия, приложение STR, перемещение и использование своих способностей (Powers). Персонаж при END 0 или ниже всё ещё может действовать, но сжигает STUN вместо END, как описано ниже.
Затраты выносливости
Персонажи тратят выносливость (Endurance, END), чтобы совершать действия, требующие энергии, и восстанавливают END при восстановлении (Recovery) (см. выше). Общее правило: каждые 10 активных пунктов (Active Points) способности (Power) или STR стоят 1 END за фазу (Phase) использования. Таким образом, взрыв (Blast) 8d6 будет тратить 4 END. Характеристики (Characteristics), кроме STR, обычно не тратят END. (В героических (Heroic) кампаниях STR стоит 1 END на каждые 5 STR, а не 1 END на каждые 10; стоимость END для способностей (Powers) не меняется.)
Если персонаж использует свою STR или способность (Power) не на полную мощность, он платит END только за используемое количество. Например, персонаж с STR 50, использующий только 30 STR для задачи, тратит только 3 END, а не 5.
Некоторые боевые манёвры (Combat Maneuvers) и другие действия (Actions) (такие как блок (Block), уклонение (Dodge) или выстрел из оружия) не имеют указанного значения STR. В таких случаях персонаж тратит 1 END. Боевые манёвры (Martial Maneuvers) не тратят END.
Использование STUN для выносливости
Персонаж с END 0, который всё ещё желает совершать действия (Actions), может использовать STUN как END. Персонаж получает 1d6 урона только по STUN (без защиты) за каждые потраченные 2 END (или их часть). Да, персонажи могут вырубить (Knock out) себя таким образом.
Долговременная выносливость
Персонажи всё больше утомляются, если непрерывно тратят END. В большинстве ситуаций это не становится проблемой; у персонажей обычно есть хотя бы некоторое «время простоя», чтобы немного отдохнуть.
Когда это уместно, например, при длительном преследовании, многочасовом изнурительном труде или многократных попытках взорвать тюремную камеру, чтобы сбежать, ведущий (GM) может применить правила долговременной выносливости (Long-Term Endurance, LTE). LTE персонажа изначально равна его END.
При отслеживании LTE персонаж должен сравнить среднее количество END, которое он тратит за ход (Turn), со своим REC. Если он тратит менее половины своего REC в END за ход (Turn), он не теряет LTE; сверх этого начинается потеря LTE.
END персонажа не может превышать его LTE. Таким образом, когда персонаж теряет LTE, это влияет на то, сколько END он может потратить.
LTE не возвращается с обычными восстановлениями (Recoveries); требуются более длительные периоды отдыха. Персонаж восстанавливает (Recovers) свой REC в LTE один раз за каждые полные пять часов отдыха. Если он не отдыхает или не может отдыхать, он восстанавливает (Recovers) свой REC в LTE только один раз в день (Day).
Выкладывание
Превышение нормальных пределов STR персонажа или способности (Power) для совершения благородного, героического или спасающего жизнь действия называется выкладыванием (Pushing). Выкладывание (Pushing) должно быть объявлено до совершения любого броска атаки (Attack Roll) (или другого соответствующего броска). Если бросок атаки (Attack Roll) промахивается, персонаж всё равно тратит полную стоимость END за выкладывание (Pushing).
Когда персонаж выкладывается (Pushes), он тратит 1 END за каждый CP, на который хочет увеличить свою STR или способность (Power) (максимум +10 CP или 2× активные пункты (Active Points) невыложенной (un-Pushed) способности (Power), в зависимости от того, что меньше), в дополнение к обычной стоимости END для невыложенной (un-Pushed) способности (Power). Персонажи могут выкладывать (Push) только способности (Powers), которые тратят END. Любые преимущества (Advantages) на выложенной (Pushed) способности (Power) автоматически применяются к костям или эффекту, полученному от выкладывания (Pushing). Например, взрыв (Blast) 8d6, бронебойный (Armor Piercing), при выкладывании (Pushing) на 10 CP действует как взрыв (Blast) 10d6, бронебойный (Armor Piercing).
Выкладывание (Pushing) предназначено только для героев и важных NPC (включая врагов). Обычные люди никогда не выкладываются (Push), за исключением ситуаций, требующих истинного героизма и самопожертвования. Например, олимпийский тяжелоатлет не выкладывает (Push) свою STR, чтобы выиграть золотую медаль, но преданный отец может выложить (Push) свою STR, чтобы поднять горящую машину с запертого внутри ребёнка.
Выкладывание (Pushing) предназначено только для решающих, героических или спасающих жизнь ситуаций; это отчаянная попытка спасти положение, когда всё остальное не удалось. Ведущий (GM) в целом не должен позволять персонажам выкладываться (Push) рутинно, даже если у них есть END для этого.
H Выкладывание (Pushing) в героических (Heroic) кампаниях требует **броска EGO (EGO Roll) (хотя ведущий (GM) может отказаться от этого в особенно решающих ситуациях или предоставить бонус к броску). Персонаж получает
1 CPк способности (Power) за каждый 1 пункт, на который он превзошёл целевое число броском, до максимума +5 CP.
Тело (BODY)
Базовое значение: 10
Стоимость: 1 CP за +1 BODY
Представляет, сколько урона персонаж может получить до смерти. См. «Смерть» (стр. 159) для информации о BODY 0 или ниже.
Оглушение (STUN)
Базовое значение: 20
Стоимость: 1 CP за +2 STUN
Представляет, сколько урона персонаж может получить до вырубания (Knock Out). См. «Нокаут» (стр. 158) для информации о STUN 0 или ниже.
Сравнение характеристик
При определении подходящих значений характеристик (Characteristics) для персонажа семь категорий, приведённых ниже, могут помочь прояснить ваши представления. Каждый ведущий (GM) определяет для своей кампании, какие числа обозначают эти диапазоны.
- слабый (Weak) — обычно представляет младенцев, крайне пожилых людей, людей с тяжёлыми недугами и т.п. Как правило, менее одной четверти базового значения (Base Value);
- ограниченный (Challenged) — обычно представляет младших детей, пожилых людей, людей с лёгкими недугами и т.п. Как правило, от одной четверти до половины базового значения (Base Value);
- средний (Average) — просто средний диапазон характеристик (Characteristics) для типичных людей, встречающихся в игре, от детей старшего возраста до обычных пенсионеров. У большинства людей большинство характеристик (Characteristics) находятся в середине этого диапазона. Герои, будучи исключительными личностями, предназначенными для величия, начинают с самого верха диапазона. Как правило, от половины до 1× базового значения (Base Value);
- заметный (Notable) — обычно представляет значительные природные задатки (от физической формы или генетики) или специальную подготовку. Примеры включают талантливых спортсменов-любителей, полицейских, солдат, учёных и исследователей. Как правило, от 1× до 1½× базового значения (Base Value);
- выдающийся (Exceptional) — обычно представляет поистине редкие природные задатки или интенсивную подготовку. Примеры включают спортсменов олимпийского уровня, элитных полицейских и солдат или учёных и исследователей мирового уровня. Как правило, от 1½× до 2× базового значения (Base Value);
- легендарный (Legendary) — обычно представляет лучшее из лучшего, что может предложить человечество; уровень, которого обычные люди почти никогда не достигают. Примеры включают величайших атлетов, воинов, учёных и мыслителей в истории. Верхний предел легендарного (Legendary) является верхним пределом нормальных человеческих характеристик (Characteristics). Как правило, от 2× до 3× базового значения (Base Value);
- сверхчеловеческий (Superhuman) — обычно представляет сверхчеловеческих или нечеловеческих персонажей, таких как пришельцы, мутанты, магические существа, мифологические фигуры, обладатели супертехнологий и т.п. «Нормальные» люди не имеют характеристик (Characteristics) в этом диапазоне. Разумеется, быть сверхчеловеком по концепции персонажа не означает, что у вас должны быть характеристики (Characteristics) в этом диапазоне; это просто означает, что вы обычно не можете иметь характеристики (Characteristics) в этом диапазоне, если только вы не сверхчеловек. Как правило, более 3× базового значения (Base Value).
Максимумы характеристик H
В некоторых кампаниях действует основное правило, что характеристики (Characteristics) (и три базовых режима перемещения) стоят вдвое больше обычного количества при повышении сверх определённого значения. Некоторые ведущие (GM) расширяют эту идею, включая броски навыков (Skill Rolls) выше определённого уровня, урон выше определённого класса урона (Damage Class), определённые типы редких способностей (Powers) и так далее.
Основы персонажа
Все персонажи по умолчанию обладают различными чертами. Хотя это не характеристики (Characteristics), они представлены здесь, потому что — как и характеристики (Characteristics) — они общи для всех персонажей.
Персонажи считаются ростом 2 м, шириной ½ м, толщиной ½ м и весом 100 кг. Отклонение от этих норм ничего не стоит и не имеет игрового эффекта, если только вы не решите представить это различие с помощью игровых элементов (Game Elements). Например, вы можете купить дополнительную STR, потому что чрезвычайно высокий рост делает вас очень сильным, или взять физическое осложнение (Physical Complication), отражающее трудности чрезвычайно высокого роста, или можете просто сказать (для ролевого колорита): «этот персонаж очень высокий», но не представлять это никакими игровыми чертами (в этом случае он функционально идентичен любому другому персонажу).
Точно так же персонаж может иметь любую внешность по вашему выбору (красивую, привлекательную, уродливую, непримечательную и так далее). Это ничего не стоит и не имеет механического эффекта на игру, если только вы не решите представить внешность персонажа с помощью игровых элементов (Game Elements), таких как эффектная внешность (Striking Appearance) (стр. 41) или отличительные черты (Distinctive Features) (стр. 126).
Персонажи нуждаются в дыхании воздухом, нуждаются во сне примерно восемь часов из каждых 24, нуждаются в еде/питье примерно раз в шесть часов и имеют продолжительность жизни 100 лет. Для персонажа, отличающегося от этих норм, см. жизнеобеспечение (Life Support) (стр. 74).
Персонажи имеют нормальные человеческие чувства без затрат. Если у персонажа их нет, см. «Отсутствие нормальных чувств» (стр. 134).
Все персонажи также имеют базовые значения бега (Running), прыжка (Leaping) и плавания (Swimming) бесплатно. См. описания этих способностей (Powers) и общий раздел «Перемещение» (стр. 131) для получения дополнительной информации об использовании и улучшении этих способностей, или «Продажа игровых элементов» (стр. 11) для информации об их снижении.
Новые термины для глоссария:
- Active Points — Активные пункты
- Advantage — Преимущество
- Agility Skill — Ловкостный навык
- Attack Roll — Бросок атаки
- Base Value — Базовое значение
- Characteristic Roll — Бросок характеристики
- Combat Value (CV) — Боевой показатель
- Constant Power — Постоянная способность
- Damage Class (DC) — Класс урона
- Defensive Combat Value (DCV) — Оборонительный боевой показатель
- Defensive Mental Combat Value (DMCV) — Оборонительный боевой показатель ментального боя
- Effect Roll — Бросок эффекта
- Energy Defense (ED) — Энергетическая защита
- Full Phase Action — Действие полной фазы
- Hit Location — Локация попадания
- HTH Combat — Рукопашный бой
- Independent Advantage — Независимое преимущество
- Interaction Skill — Интерактивный навык
- Limitation — Ограничение
- Long-Term Endurance (LTE) — Долговременная выносливость
- Mental Combat — Ментальный бой
- Mental Power — Ментальная способность
- No Time Action — Действие, не требующее времени
- Normal Damage — Обычный урон
- Offensive Combat Value (OCV) — Наступательный боевой показатель
- Offensive Mental Combat Value (OMCV) — Наступательный боевой показатель ментального боя
- Perception Roll — Проверка восприятия
- Persistent Power — Постоянная способность (длящаяся)
- Physical Defense (PD) — Физическая защита
- Post-Segment 12 Recovery — Восстановление после 12-го сегмента
- Psychological Complication — Психологическое осложнение
- Pushing — Выкладывание
- Real Points — Реальные пункты
- Recovery / Recovering — Восстановление / Восстанавливаться
- Resistant Protection — Резистентная защита
- Selling Back Game Elements — Продажа игровых элементов
- Special Effect — Спецэффект
- Success Roll — Бросок успеха
- Turn — Ход
- Zero Phase Action — Действие нулевой фазы
Навыки
Навыки (Skills) — это способности, которым персонажи могут научиться или быть обученными, и большинство персонажей действительно приобретают большинство навыков (Skills) путём обучения или тренировки (но навыки (Skills) могут также представлять врождённые способности или даже сверхспособности, в зависимости от спецэффектов (Special Effects)). Примеры включают взлом замков, пилотирование звездолётов, фехтование и знание политики.
Покупка навыков
Персонаж получает навык (Skill) (или улучшает существующий) путём оплаты указанной стоимости в CP. Большинство навыков (Skills) имеют числовое значение, указывающее, насколько хорошо персонаж владеет навыком (Skill) (бросок навыка (Skill Roll); см. ниже). Чем выше бросок, тем лучше персонаж в этом навыке (Skill).
Типы навыков
Навыки (Skills) делятся на пять категорий (см. ниже). Ловкостные навыки (Agility Skills), интеллектуальные навыки (Intellect Skills) и интерактивные навыки (Interaction Skills) иногда вместе называются навыками на основе характеристик (Characteristic-Based Skills).
Ловкостные навыки
Ловкостные навыки (Agility Skills) основаны на DEX, поэтому обычно представляют способности, включающие ловкость, рефлексы, мелкую моторику, зрительно-моторную координацию и так далее (иногда называются «навыками на DEX»). Они стоят 3 CP за базовый бросок навыка (Skill Roll) 9 + (DEX/5) или менее; +1 к броску за +2 CP.
Фоновые навыки
Фоновые навыки (Background Skills) обычно представляют знания и возможности, не охваченные другими навыками (Skills). Это гибкие «всеобъемлющие» способности, полезные для проработки небоевой экспертизы персонажа, и часто уходят корнями в предысторию персонажа (отсюда и название). Они могут быть основаны на различных характеристиках (Characteristics) (или вообще не привязаны к характеристике (Characteristic)), в зависимости от природы фонового навыка (Background Skill). Однако они остаются фоновыми навыками (Background Skills): знаниевый навык (Knowledge Skill), профессиональный навык (Professional Skill) или научный навык (Science Skill), основанный на INT, не является интеллектуальным навыком (Intellect Skill), а профессиональный навык (Professional Skill), основанный на DEX или PRE, не является ловкостным навыком (Agility Skill) или интерактивным навыком (Interaction Skill). Стоимость фоновых навыков (Background Skills) варьируется.
Боевые навыки
Боевые навыки (Combat Skills) помогают персонажу эффективно сражаться и обычно не требуют броска навыка (Skill Roll). Их стоимость варьируется.
Интеллектуальные навыки
Интеллектуальные навыки (Intellect Skills) основаны на INT, поэтому обычно представляют способности, включающие рассуждение, внимательность, быстроту мышления и так далее (иногда называются «навыками на INT»). За исключением зубрёжки (Cramming), они стоят 3 CP за базовый бросок навыка (Skill Roll) 9 + (INT/5) или менее; +1 к броску за +2 CP.
Интерактивные навыки
Интерактивные навыки (Interaction Skills) основаны на PRE, поэтому обычно представляют способности, включающие влияние на других персонажей различными способами (иногда называются «навыками на PRE»). Они стоят 3 CP за базовый бросок навыка (Skill Roll) 9 + (PRE/5) или менее; +1 к броску за +2 CP.
Усилители навыков
Усилители навыков (Skill Enhancers) позволяют персонажам приобретать определённые фоновые навыки (Background Skills) и достоинства (Perks) со скидкой (-1 CP к стоимости любых затронутых навыков (Skills) и достоинств (Perks)). Минимальная стоимость затронутого навыка (Skill) или достоинства (Perk) всё равно составляет 1 CP, но персонаж получает бросок навыка (Skill Roll) 11-, беглое общение (для языков (Languages)), более высокий бросок контакта (Contact) или две услуги (Favors). Усилители навыков (Skill Enhancers) стоят 3 CP каждый, и каждый можно приобрести только один раз.
Ознакомление и уверенное владение
Персонаж может купить ознакомление (Familiarity) с любым навыком на основе характеристики (Characteristic-Based Skill) или любым фоновым навыком (Background Skill), кроме языков (Languages), получив бросок навыка (Skill Roll) 8- за 1 CP. Если персонаж впоследствии «повышает» до полного навыка (Skill), CP, потраченные на ознакомление (Familiarity), засчитываются в стоимость; например, если персонаж имеет ознакомление (Familiarity) с взломом (Lockpicking), а затем решает купить взлом (Lockpicking), он тратит только 2 дополнительных CP.
Уровни навыков (Skill Levels) никогда не добавляются к ознакомлению (Familiarity); персонаж недостаточно понимает навык (Skill), чтобы применить свою экспертизу. Ознакомление (Familiarity) может служить дополнительным навыком (Complementary Skill), но другие навыки (Skills) не могут быть дополнительными (Complementary) к ознакомлению (Familiarity).
Персонаж может купить уверенное владение (Proficiency) с любым навыком на основе характеристики (Characteristic-Based Skill), получив бросок навыка (Skill Roll) 10- за 2 CP. Уверенное владение (Proficiency) подчиняется тем же правилам и ограничениям, что и ознакомление (Familiarity).
Универсальные навыки
Все персонажи умеют делать определённые вещи до некоторой степени, как определяет ведущий (GM) на основе жанра и сеттинга кампании. Например, в кампаниях современного мира (включая большинство кампаний Champions) типичными универсальными навыками (Everyman Skills) являются:
- актёрское мастерство (Acting);
- лазание (Climbing);
- маскировка (Concealment);
- беседа (Conversation);
- дедукция (Deduction);
- знаниевый навык (Knowledge Skill) (знание местности (Area Knowledge) родного региона персонажа);
- язык (Language) (
4 CPв родном языке персонажа, включая грамотность); - парамедицина (Paramedics);
- убеждение (Persuasion);
- профессиональный навык (Professional Skill) (один PS на
11-для профессии или основного хобби персонажа); - слежка (Shadowing);
- скрытность (Stealth);
- транспортное ознакомление (Transport Familiarity) (малые моторизованные наземные транспортные средства).
Универсальные навыки (Everyman Skills) не стоят CP. Они имеют те же правила и ограничения, что и ознакомления (Familiarities) (за исключением того, что универсальный профессиональный навык (Everyman Professional Skill) имеет бросок 11- вместо 8-). Универсальные навыки (Everyman Skills) не меняют стоимость покупки полного навыка (Skill) (поскольку они изначально ничего не стоят).
Категоризированные навыки H
В кампаниях, где навыки (Skills) играют особенно важную роль в успехе персонажа, вы можете пожелать большей детализации, чем предлагают стандартные правила. Например, в игре, где персонажи часто имеют дело с созданием или обнаружением подделок, возможно, базовый навык подделки (Forgery) кажется недостаточным или нереалистичным, поскольку он не дифференцирует различные типы фальсификации.
Для большей детализации можно «развернуть» навык (Skill) на категории и подкатегории. Категоризированные навыки (Skills) обычно стоят 2 CP за категорию, 1 CP за подкатегорию и +1 к броску за +2 CP. Навыки (Skills), чаще всего разворачиваемые таким образом: укрощение животных (Animal Handler), подделка (Forgery), азартные игры (Gambling), навигация (Navigation), выживание (Survival) и оружейное дело (Weaponsmith).
Использование навыков
Броски навыков
Большинство навыков (Skills) имеют числовое значение (бросок навыка (Skill Roll)), указывающее, насколько хорошо персонаж владеет навыком (Skill). Броски навыков (Skill Rolls) — это броски успеха (Success Rolls).
В обычных ситуациях, при нормальном использовании навыка (Skill), без особого стресса и при достаточном времени, ведущий (GM) должен предполагать успех. Например, персонаж, владеющий парамедициной (Paramedics), имея доступ к аптечке и несколько минут работы, не должен совершать бросок навыка (Skill Roll), чтобы перевязать рану.
Персонажи должны совершать броски навыков (Skill Rolls), когда они пытаются использовать навык (Skill) в сложных или опасных ситуациях (включая бой), или когда успех критически важен или маловероятен. Например, персонаж, пытающийся перевязать рану оторванным рукавом рубашки, в то время как рядом бушует битва с суперзлодеем, должен совершить бросок парамедицины (Paramedics Skill Roll).
Как правило, попытка броска навыка (Skill Roll) является действием половины фазы (Half Phase Action). Это может варьироваться в зависимости от навыка (Skill), задачи и обстоятельств — иногда бросок навыка (Skill Roll) требует часов усилий или вовсе не требует времени.
Чем больше бросок навыка (Skill Roll) превзойдён, тем выше степень успеха. Провал броска навыка (Skill Roll) обычно просто означает неудачу в выполнении задачи; проваленный бросок навыка (Skill Roll) не должен быть хуже, чем полное отсутствие навыка (Skill).
Состязания навыков
Когда персонажи используют свои навыки (Skills) в противоборстве, например, когда один персонаж пытается что-то спрятать, а другой — найти, это называется состязанием навыков (Skill Versus Skill Contest). Персонаж, совершающий действие, пытается совершить свой бросок первым. Если он преуспевает, реагирующий персонаж совершает свой бросок навыка (Skill Roll) с модификатором -1 за каждый 1 пункт, на который преуспел первый персонаж. Иными словами, второй персонаж должен превзойти бросок как минимум на ту же величину, что и первый. (Если первый персонаж провалился, это больше не ситуация состязания навыков (Skill Vs. Skill), и действия второго персонажа разрешаются обычным образом.)
В очевидных ситуациях нет необходимости совершать броски навыков (Skill Rolls). Например, если первый персонаж прячет предмет в ящике, а противник специально обыскивает именно этот ящик, он, конечно, найдёт предмет.
Большинство навыков (Skills) работают непосредственно против того же навыка (Skill). Однако скрытность (Stealth) работает против проверки восприятия (PER Roll), и ведущий (GM) может позволить другим навыкам (Skills) противостоять друг другу, когда это уместно (например, вор пытается взломать компьютеризированный замок, используя взлом (Lockpicking) против компьютерного программирования (Computer Programming) разработчика).
Дополнительные навыки
Когда два (или более) навыка (Skills) применимы к текущей проблеме, они могут работать вместе, улучшая шансы или степень успеха. Эти дополнительные навыки (Complementary Skills) могут исходить от одного персонажа, имеющего несколько применимых навыков (Skills), от нескольких персонажей, работающих вместе, или от комбинации того и другого.
Ведущий (GM) определяет, какой навык (Skill) является основным для данной задачи, а какой(ие) навык(и) (Skill(s)) — дополнительными (Complementary). Персонажи сначала совершают дополнительные навыки (Complementary Skills). Каждый успешный бросок дополнительного навыка (Complementary Skill Roll) даёт модификатор +1 за каждые 2 пункта, на которые бросок был превзойдён (т.е. +1 за успех на 0, 1 или 2; +2 за успех на 3 или 4; и так далее). Затем персонаж применяет модификаторы к броску навыка (Skill Roll) основного навыка (Skill) для окончательного разрешения задачи.
Модификаторы навыков
Ведущий (GM) может применять модификаторы к броскам навыков (Skill Rolls) в зависимости от обстоятельств. Все модификаторы навыков (Skill Modifiers) изменяют число, которое нужно выбросить персонажу, а не сам бросок костей (таким образом, положительный модификатор, такой как +2, хорош, поскольку увеличивает бросок навыка (Skill Roll) персонажа).
Навыки (Skills) очень общие; они охватывают множество ситуаций, и обстоятельства могут влиять на шансы на успех.
Больше или меньше времени
Ведущий (GM) должен определить нормальное время для задачи, максимальное время, которое могло бы быть полезным для выполнения задачи, и минимальное время, за которое задача может быть выполнена. За каждый шаг вниз по таблице времени (Time Chart), между нормальным и максимальным временем, персонаж получает бонус +1 за дополнительное время. За каждый шаг вверх по таблице времени (Time Chart), между нормальным и минимальным временем, персонаж получает штраф -3 за попытку работать быстрее.
Минимальное и максимальное время могут быть разными для разных персонажей, но «нормальное время» должно основываться на самой задаче.
Альтернативные характеристики
Когда уместно, ведущий (GM) может иногда запросить бросок навыка (Skill Roll), основанный на другой характеристике (Characteristic), чем обычно. Например, выяснение того, как обезвредить бомбу, — это стандартный бросок подрывного дела (Demolitions), основанный на INT; для перерезания провода, не касаясь детонационной ловушки рядом с ним, ведущий (GM) может запросить бросок подрывного дела (Demolitions), основанный на DEX.
Экстраординарные навыки
Ведущий (GM) может разрешить персонажам совершать удивительные подвиги, невозможные в реальном мире (или даже в большинстве приключенческой fiction), такие как использование акробатики (Breakfall), чтобы не получить урон от падения из самолёта, или использование убеждения (Persuasion), чтобы убедить персонажа в явной неправде. Эти попытки экстраординарных навыков (Extraordinary Skills) получают штраф -10 до назначения любых других модификаторов.
Также можно использовать эту концепцию для симуляции персонажей с, казалось бы, универсальными знаниями в какой-либо области. Купите фоновый навык (Background Skill) на общую тему, основанный на характеристике (Characteristic), и увеличьте бросок на +10. Затем позвольте этому навыку (Skill) функционировать как броску на основе характеристики (Characteristic) для любой темы в этой области.
Описания навыков
Акробатика (Ловкостный)
Позволяет персонажу выполнять хитрые трюки, требующие ловкости всего тела. Модификаторы броска акробатики (Acrobatics) обычно средовые или основаны на сложности трюка. Персонаж с акробатикой (Acrobatics) часто получает бонус неожиданного манёвра (Surprise Move) в бою, включая акробатический манёвр в свою атаку; обычно это действие нулевой фазы (Zero Phase Action) или действие, не требующее времени (No Time Action).
Актёрское мастерство (Интерактивный)
Позволяет персонажу скрывать свою личность, подделывать настроения и эмоции, а также изображать других персонажей. Актёрское мастерство (Acting) обычно включает изменение поведения, физических манер, речевых шаблонов и так далее. Актёрское мастерство (Acting) может позволить персонажу вести себя как другой человек, но для того, чтобы выглядеть как другой человек, требуется грим (Disguise), а чтобы звучать как другой человек — имитация (Mimicry). Для обнаружения актёрского мастерства (Acting) используйте состязание: бросок INT против актёрского мастерства (INT Roll Versus Acting Contest).
Анализ (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу определить уровень силы или степень компетентности другого персонажа в какой-либо области (выбирается при покупке). Чем больше персонаж превосходит свой бросок анализа (Analyze), тем более детальную оценку он получает. Анализ (Analyze) можно пытаться совершить только один раз за встречу. Бонусы от анализа (Analyze) длятся только в течение этой встречи, хотя общие знания остаются.
Ведущий (GM) может расширить анализ (Analyze), чтобы он позволял оценивать практически что угодно (здания, компьютеры и т.д.), а не только компетентность персонажей. При таком использовании анализ (Analyze) действует как особенно полезный дополнительный навык (Complementary Skill), давая бонус +1 к броскам навыков (Skill Rolls), связанным с темой анализа (Analyze), за каждый 1 пункт, на который персонаж превосходит свой бросок анализа (Analyze).
Анализ
Правило: если бросок провален — никакой полезной информации. если бросок превзойдён ровно — общее сравнение («Он лучше меня» или «Я лучше него»). если превзойдён на 1 или 2 — как выше, плюс знание того, где, как и кем цель была обучена (если применимо). если превзойдён на 3 или более — как выше, плюс персонаж получает
+1 DCVпротив любых атак (или-1к состязаниям навыков (Skill Vs. Skill)), совершаемых целью. если превзойдён наполовину или более — как выше, плюс+2ко всем соответствующим броскам против цели (рассматривается как общие уровни (Overall Skill Levels)).
Аутофир-навыки (Боевой)
Стоимость: 5 CP за каждый аутофир-навык (Autofire Skill)
Позволяют персонажу более эффективно использовать аутофир (Autofire) атаки. Каждый аутофир-навык (Autofire Skill) ниже уменьшает DCV персонажа вдвое и требует действия полной фазы (Full Phase Action). Персонажи с несколькими аутофир-навыками (Autofire Skills) могут использовать более одного одновременно. При таком «наложении» штрафы OCV складываются; однако DCV персонажа уменьшается вдвое только один раз, и он использует только одно действие полной фазы (Full Phase Action).
- точный веерный огонь (Accurate Sprayfire) — уменьшает штраф OCV до фиксированного
-1при аутофире (Autofiring) по нескольким целям или использовании подавляющего огня (Suppression Fire); - концентрированный веерный огонь (Concentrated Sprayfire) — позволяет персонажу выпустить несколько выстрелов по конкретной цели при аутофире (Autofiring) по нескольким целям. Он получает дополнительный штраф
-1 OCVсверх любых штрафов за использование аутофира (Autofire) по нескольким целям; - быстрый аутофир (Rapid Autofire) — позволяет персонажу использовать аутофир (Autofire) атаки с боевым манёвром множественной атаки (Multiple Attack Combat Maneuver). Он должен выпускать одинаковое количество выстрелов в каждой очереди. Он получает суммарные штрафы OCV за множественную атаку (Multiple Attack) и аутофир (Autofire);
- пропускающий веерный огонь (Skipover Sprayfire) — снимает требование стрелять минимум одним выстрелом в каждую зону 2 м по линии при аутофире (Autofire) по нескольким целям. Атаки пропускающего веерного огня (Skipover Sprayfire) имеют штраф
-1 OCVв дополнение к другим применимым штрафам.
Бдительность (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу замечать вещи, которые другие могут пропустить. Бдительность (Deduction) полезна, когда игрок зашёл в тупик, но персонаж должен быть в состоянии понять, что происходит. Успешный бросок бдительности (Deduction) позволяет ведущему (GM) помочь персонажу подсказками или упущенными уликами, продвигая сценарий вперёд.
Беседа (Интерактивный)
Позволяет персонажу извлекать информацию из других путём осторожной беседы и/или быть занимательным собеседником. При успешных бросках беседы (Conversation) цель не осознаёт, что раскрыла какую-либо ценную информацию. При сильно проваленном броске она может понять, что из неё «выкачивают» информацию, и замолчать.
Бюрократия (Интерактивный)
Позволяет персонажу эффективно взаимодействовать с бюрократическими организациями (такими как правительства или крупные корпорации), включая то, какие процессы соблюдать и к каким людям обращаться.
Взлом (Ловкостный)
Позволяет персонажу открывать замки и сейфы различных типов с помощью специальных инструментов. Взлом (Lockpicking) не включает способность обходить сигнализации, ловушки или другие устройства безопасности; для этого требуется системы безопасности (Security Systems). Надлежащее оборудование важно для эффективного взлома (Lockpicking), хотя импровизированные инструменты иногда могут служить, со штрафами к броску.
Вождение (Ловкостный)
Позволяет персонажу управлять транспортным средством, движущимся в двух измерениях, в сложных ситуациях и вести такое транспортное средство с полным DCV в бою. Персонажам нужно совершать броски вождения (Combat Driving) только в бою и стрессовых ситуациях. Персонаж может использовать вождение (Combat Driving) с любым применимым транспортным средством, которое он умеет водить. Вождение (Combat Driving) включает ознакомление (Familiarity) с одним классом транспортных средств за 1 CP, работающих в двух измерениях (но если персонаж покупает полную категорию, эти «бесплатные» CP не уменьшают стоимость).
Выживание (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу выживать вдали от благ цивилизации.
Грим (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу изменять свою (или чужую) внешность с помощью грима, костюмов, языка тела и мимики. Обнаружение грима (Disguise) — это состязание: проверка восприятия против грима (PER Roll Versus Disguise Contest). Грим (Disguise) может позволить персонажу выглядеть как другой человек, но вести себя как другой человек требует актёрского мастерства (Acting), а звучать как другой человек — имитации (Mimicry).
Дедукция (Интеллектуальный)
См. Бдительность.
Допинг (Интеллектуальный) H
Позволяет персонажу обнаруживать, анализировать и нейтрализовывать яды и наркотики, а также знать их эффекты.
Жульничество (Интерактивный)
Позволяет персонажу получать желаемые результаты от цели путём незаконного предложения денег или других товаров или услуг. Успешный бросок жульничества (Bribery) подсказывает персонажу, что предложить, сколько, как подойти к цели и обычно даёт некоторое представление о том, насколько цель может быть сговорчива. Проваленные броски обычно означают неудачу; сильно проваленные броски могут привести к другим последствиям (например, аресту).
Запугивание (Интерактивный)
Позволяет персонажу извлекать информацию из людей «силой» (физической или психологической). Запугивание (Interrogation) работает как состязание: бросок EGO против запугивания (EGO Roll Versus Interrogation Contest). Многие применения этого навыка (Skill) не очень героичны, и запугивание (Interrogation) часто покупается злодеями.
Знание местности (Фоновый)
См. Знаниевый навык — Места.
Знаниевый навык (Фоновый)
Стоимость: 2 CP за бросок 11-, или 3 CP за 9 + (INT/5); +1 к броску за +1 CP
Представляет знания о группах, людях, местах или вещах (определяется при покупке). ЗН (KS) даёт персонажу знание о выбранной теме: что это, как работает, кто вовлечён и смежные предметы. ЗН (KS) больше о знании, а профессиональный навык (PS) — о делании; ЗН (KS) — это теоретические знания или книжное обучение, в то время как ПН (PS) — практическое применение и способность «руками».
Знаниевый навык — Группы (также культурное знание (Culture Knowledge)) — знание организаций или культур, включая структуру, членов, обязанности, обычаи, требования и протоколы. Знаниевый навык — Люди — знание типа людей или конкретного человека, включая историю, личность, привычки и черты. Знаниевый навык — Места (также знание местности (Area Knowledge) или городское знание (City Knowledge)) — знание области, включая географию, достопримечательности, политику, экономику, известных жителей, предприятия и так далее. Знаниевый навык — Вещи — знание всего, что не попадает в другие категории.
Изворотливость (Ловкостный)
Помогает персонажу выбираться из опутываний (Entangles) и захватов (Grabs) или втискиваться в неожиданные пространства. Ведущий (GM) определяет, из каких опутываний (Entangles) и захватов (Grabs) изворотливость (Contortionist) может помочь выбраться. Освобождение от опутывания (Entangle) (если возможно) обычно освобождает от него полностью; это не повреждает опутывание (Entangle). Для захватов (Grabs) персонаж получает +1d6 к костям STR за каждый 1 пункт, на который он превосходит свой бросок изворотливости (Contortionist).
Имитация (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу имитировать звуки. Обнаружение имитации (Mimicry) использует слух слушателя в состязании: проверка восприятия против имитации (PER Roll Versus Mimicry Contest). Имитация (Mimicry) позволяет персонажу звучать как другой человек, но выглядеть как другой человек требует грима (Disguise), а вести себя как другой человек — актёрского мастерства (Acting).
Инвентатор (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу проектировать и конструировать устройства собственного изобретения. Для использования инвентатора (Inventor) персонажу нужны связанные навыки (Skills); сам инвентатор (Inventor) не даёт персонажу никаких научных или технических знаний. Ведущий (GM) должен с осторожностью разрешать изобретения, которые полностью революционизируют общество, если это не уместно для кампании.
Катапультирование (Ловкостный)
См. Приземление.
Компьютерное программирование (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу программировать и эксплуатировать компьютеры. Компьютерное программирование (Computer Programming) также включает знания о компьютерах и связанных темах. Модификаторы часто включают штрафы за сложность задач или целевых программ/систем и могут включать состязания компьютерного программирования против компьютерного программирования (Computer Programming Versus Computer Programming Contests) против противостоящих программистов.
Криминалистика (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу находить и анализировать улики преступлений. Надлежащее оборудование необходимо для эффективного использования криминалистики (Criminology), и многие научные навыки (Science Skills) могут быть дополнительными (Complementary) в различных ситуациях. Провал обычно означает отсутствие убедительного результата, но достаточно сильный провал может привести к ложным выводам.
Криптография (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу скрывать или раскрывать информацию в сообщениях. Криптография (Cryptography) в основном применяется к шифрам и кодам. Современные коды и шифры обычно требуют компьютерной помощи для взлома.
Лазание (Ловкостный)
Позволяет персонажу взбираться на необычно сложные стены, деревья и здания, при условии наличия точек опоры. Скорость лазания (Climbing) обычно не превышает 2 м за фазу (Phase) (меньше для особо трудных подъёмов), и персонаж находится при половине OCV и DCV. Проваленные броски обычно означают невозможность забраться на эту область, но особенно сильный провал может означать падение.
Маскировка (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу прятать вещи и находить вещи, спрятанные другими. Модификаторы чаще всего ситуационные или связаны с размером спрятанного объекта или укрытия.
Медицина
См. Научный навык.
Механика (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу строить, ремонтировать и модифицировать механические устройства. Надлежащее оборудование обычно необходимо для эффективного использования механики (Mechanics).
Навигация (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу определять своё местоположение и прокладывать эффективные маршруты путешествия.
Научный навык (Фоновый)
Стоимость: 2 CP за бросок 11-, или 3 CP за бросок на основе INT; +1 к броску за +1 CP
Даёт персонажу твёрдое владение конкретной областью науки (определяется при покупке). Это владение является как теоретическим, так и практическим, функционируя как комбинация ЗН (KS) и ПН (PS). Персонажу не нужно покупать общую науку перед покупкой конкретной; например, персонажу не нужно покупать биологию перед покупкой микробиологии. Персонаж с конкретной наукой имеет смутные знания общей науки, и наоборот. Надлежащее оборудование часто необходимо для эффективных научных тестов или процедур.
Обуздание животных (Интерактивный)
Позволяет персонажу дрессировать и контролировать животных. Модификаторы броска обуздания животных (Animal Handler) обычно зависят от сложности «трюка» или интенсивности контролируемого поведения, интеллекта животного и времени, которое есть у персонажа. Персонажам не нужен обуздание животных (Animal Handler) для работы с животными, купленными как последователи (Followers).
Ораторское искусство (Интерактивный)
Позволяет персонажу увлекать или убеждать аудиторию своим публичным выступлением. Ораторское искусство (Oratory) полезно только когда аудитория не отвечает; эффективная аргументация в двустороннем общении требует убеждения (Persuasion). Успешный бросок ораторского искусства (Oratory) даёт +1d6 (или +2d6, если превзойдён наполовину) к атакам присутствием (Presence Attacks) против трёх или более лиц.
Оружейное дело (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу изготавливать, обслуживать и ремонтировать оружие, а также определять происхождение, применение и эффекты любого оружия, с которым он знаком или имеет время проанализировать.
Осведомлённость (Интерактивный)
Позволяет персонажу правильно функционировать в преступной среде цивилизации (обычно, хотя и не всегда, для своей родной культуры).
Оценка (Интерактивный)
Позволяет персонажу заключать выгодную сделку. Хотя большинство применений оценки (Trading) включает буквальную куплю-продажу или обмен с деньгами или бартером, оценку (Trading) можно использовать для представления способности «выходить наверх» во всех ситуациях, где одна сторона хочет что-то, а другая — что-то другое. Оценка (Trading) работает как состязание: оценка (или бросок INT) против оценки (Trading (or INT Roll) Versus Trading Contest).
Парамедицина (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу оказывать первую помощь, останавливать кровотечение, лечить травмы и в целом поддерживать жизнь человека. Парамедицина (Paramedics) может остановить смерть от потери крови с помощью успешного броска при штрафе -1 за каждые 2 BODY ниже нуля у пациента. Остановка кровотечения требует действия полной фазы (Full Phase Action). Персонаж с парамедициной (Paramedics) не обязательно является врачом. Чтобы быть врачом, также требуются научный навык: медицина (SS: Medicine) и дополнительная привилегия: лицензия на врачебную практику (Fringe Benefit: License to Practice Medicine).
Переговоры
См. Убеждение.
Пилотирование (Ловкостный)
Позволяет персонажу управлять транспортным средством, движущимся в трёх измерениях, в сложных ситуациях и пилотировать такое транспортное средство с полным DCV в бою. Персонажам нужно совершать броски пилотирования (Combat Piloting) только для взлёта, посадки или полёта в бою или стрессовых ситуациях. Пилотирование (Combat Piloting) включает ознакомление (Familiarity) с одним классом транспортных средств за 1 CP, работающих в трёх измерениях (но если персонаж покупает полную категорию, эти «бесплатные» CP не уменьшают стоимость).
Подделка (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу создавать поддельные или дублированные предметы и обнаруживать такие подделки, созданные другими. Большинство применений подделки (Forgery) требуют времени и специализированного оборудования. Обнаружение подделки — это состязание: подделка против подделки (Forgery Versus Forgery Contest) против исходного броска подделывателя.
Подрывное дело (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу правильно обращаться с взрывчаткой, устанавливать и обезвреживать её. Персонаж также знает о различных типах взрывчатки. Проваленный бросок обычно означает просто отсутствие успеха; однако, с подрывным делом (Demolitions), даже простой «отсутствие успеха» может иметь неприятные последствия…
Приземление (Ловкостный)
Позволяет персонажу вставать на ноги как действие нулевой фазы (Zero Phase Action), уменьшать вдвое урон от падения, уменьшать вдвое урон от броска (Throw), приземляться на ноги (и не получать урона) при отбрасывании (Knockback) и сохранять равновесие на коварной почве. Каждая из этих задач требует отдельного успешного броска приземления (Breakfall).
Профессиональный навык (Фоновый)
Стоимость: 2 CP за бросок 11-, или 3 CP за бросок на основе характеристики (Characteristic); +1 к броску за +1 CP
Представляет способность выполнять задачи — обычно связанные с профессиями, ремёслами или хобби (определяется при покупке). ПН (PS) даёт персонажу практическую, «руками» способность в выбранном деле, знание того, как использовать связанные инструменты, и смежные предметы. При определении, использовать ли профессиональный навык (Professional Skill) или знаниевый навык (Knowledge Skill), учитывайте, что ПН (PS) больше о делании, а ЗН (KS) — о знании. Профессиональный навык (Professional Skill), если основан на характеристике (Characteristic), может быть основан на любой характеристике (Characteristic), которую ведущий (GM) сочтёт подходящей для включённых задач.
Прыткость (Ловкостный)
Позволяет персонажу выполнять трюки мелкой ручной ловкости. Обнаружение прыткости (Sleight Of Hand) требует состязания: проверка восприятия против прыткости (PER Roll Versus Sleight Of Hand Contest).
Работа с электроникой (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу идентифицировать, понимать, строить, ремонтировать, отключать и переделывать электронные устройства. Надлежащее оборудование необходимо для эффективного использования работы с электроникой (Electronics).
Светское общество (Интерактивный)
Позволяет персонажу правильно функционировать в культуре высшего класса (обычно, хотя и не всегда, для своей родной культуры).
Системы безопасности (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу обнаруживать, распознавать, обходить и строить различные типы сигнализаций и ловушек. Системы безопасности (Security Systems) не включают способность взламывать замки и подобные устройства; для этого требуется взлом (Lockpicking). Надлежащее оборудование часто необходимо для эффективного использования систем безопасности (Security Systems).
Скрытность (Ловкостный)
Позволяет персонажу избегать обнаружения в боевых условиях. Движение во время использования скрытности (Stealth) может модифицировать бросок. Использование способностей (Powers) при попытке быть скрытным также усложняет задачу. Обнаружение персонажа, использующего скрытность (Stealth), требует успешного состязания: проверка восприятия против скрытности (PER Roll Versus Stealth Contest).
Слежка (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу незаметно следить за кем-то или наблюдать за кем-то, пешком или на транспортном средстве. Слежка (Shadowing) также позволяет персонажу заметить «хвост» и оторваться от него. Обнаружение успешного использования слежки (Shadowing) требует состязания: слежка (или проверка восприятия) против слежки (Shadowing (or PER Roll) Versus Shadowing Contest).
Сопротивление (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу сопротивляться пыткам и допросам. Сопротивление (Survival)… Нет, это выживание.
Судмедэкспертиза (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу исследовать труп для получения информации, такой как время смерти, причина смерти, была ли перемещена тело после смерти и так далее. Очевидные факты можно узнать с первого взгляда, в то время как полное вскрытие занимает несколько часов.
Тактика (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу сражаться эффективно и результативно. Тактика (Tactics) наиболее полезна, когда персонаж должен быть в состоянии понять, как справиться с боевой ситуацией, но игрок не может.
Телеметрия (Интеллектуальный)
См. Системы управления.
Торговля
См. Оценка.
Транспортное ознакомление H (Фоновый)
Стоимость: 1 CP за ТО (TF) с одним классом транспортных средств; 2 CP за ТО (TF) с широкой категорией транспортных средств
Позволяет персонажу управлять конкретными транспортными средствами (выбирается при покупке) в рутинных условиях. Для управления транспортными средствами в бою см. вождение (Combat Driving), пилотирование (Combat Piloting) и верховая езда (Riding). Персонаж никогда не обязан иметь ТО (TF) для транспортного средства, купленного за CP.
Трюкачество (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу делать своё мнение похожим на то, что оно исходит откуда-то, кроме него самого, и говорить, не шевеля губами. Бросок трюкачества (Ventriloquism) получает штраф -1 за каждые 2 м между чревовещателем и точкой, откуда «говорит» голос. Персонажи обнаруживают трюкачество (Ventriloquism) с помощью состязания: проверка восприятия против трюкачества (PER Roll Versus Ventriloquism Contest).
Убеждение (Интерактивный)
Позволяет персонажу убеждать или влиять на отдельных лиц или рассказывать правдоподобную ложь. Персонажи сопротивляются убеждению (Persuasion) с помощью состязания: бросок EGO против убеждения (EGO Roll Versus Persuasion Contest). Такие факторы, как качество утверждений персонажа, предрасположенность цели и правдоподобие сказанного, обычно дают модификаторы к броску убеждения (Persuasion).
Уклонение (Ловкостный)
Позволяет персонажу уклоняться от захватов и быть труднее пойманным. Уклонение (Contortionist) …
Укрощение животных
См. Обуздание животных.
Уровни навыков
Позволяют персонажу улучшать броски навыков (Skill Rolls) (а иногда и броски характеристик (Characteristic Rolls)).
Персонаж может использовать конкретный уровень навыка (Skill Level) только для одной цели за раз (выбор цели называется «назначением» уровня навыка (Skill Level)). Назначение уровней навыков (Skill Levels) — это действие нулевой фазы (Zero Phase Action), которое можно совершить только один раз за фазу (Phase).
«Общие уровни (Overall Levels)» могут применяться к любому броску навыка (Skill Roll), броску характеристики (Characteristic Roll), проверке восприятия (PER Roll), броску контакта/услуги (Contact/Favor roll) или любому другому броску, одобренному ведущим (GM). Общий уровень (Overall Level) также может использоваться как боевой уровень навыка (Combat Skill Level) со всем боем (All Combat) (включая ментальный бой (Mental Combat)).
Боевые уровни навыков (Боевой)
Позволяют персонажу улучшать свой OCV, DCV или урон атакой. Применимость и использование зависят от того, с какими типами атак они работают.
Персонаж может использовать конкретный боевой уровень навыка (Combat Skill Level, CSL) только для одной цели за раз. Назначение CSL — это действие нулевой фазы (Zero Phase Action), которое можно совершить только один раз за фазу (Phase). Персонаж может назначить CSL только в фазы (Phases), когда он использует атаку/способность, к которой применяется CSL.
- CSL, назначенный на OCV, даёт
+1 OCVс любой атакой, к которой применяется CSL. - Назначение двух CSL на урон даёт
+1класс урона (Damage Class). - CSL, назначенный на DCV, даёт
+1 DCVпротив того же типа атак (HTH или дистанционные (Ranged)), для которых CSL мог бы увеличить OCV.
Пять типов боевых уровней навыков (Combat Skill Levels):
- конкретный (Specific) (
2 CP) — применяется к одному боевому манёвру (Combat Maneuver), боевому манёвру (Martial Maneuver), оружию или способности. Конкретные CSL (Specific CSLs) применяются только к OCV; никогда к DCV или урону. Персонаж не может применять ограничения (Limitations) к конкретным CSL (Specific CSLs); - малая группа (Small Group) (
3 CP) — применяется к трём связанным манёврам, узкой группе оружия или трём связанным способностям. CSL малой группы (Small Group CSLs) обычно применяются либо к группе HTH атак, либо к группе дистанционных (Ranged) атак; - большая группа (Large Group) (
5 CP) — применяется к большему количеству манёвров, оружия или способностей, чем малая группа (Small Group), но меньше, чем «весь HTH бой» или «весь дистанционный (Ranged) бой». CSL большой группы (Large Group CSLs) обычно применяются либо к группе HTH атак, либо к группе дистанционных (Ranged) атак; - весь HTH бой или весь дистанционный бой (All HTH Combat or All Ranged Combat) (
8 CP) — применяется либо ко всем HTH атакам, либо ко всем дистанционным (Ranged) атакам (выбирается при покупке); - весь бой (All Combat) (
10 CP) — применяется ко всем атакам.
CSL с ограничениями (Limitations) автоматически применяются только к OCV (не к DCV или урону). «Только для OCV» или «Только для DCV» не являются допустимыми ограничениями (Limitations) для CSL.
Обычные CSL не применяются к ментальным способностям (Mental Powers) (даже CSL всего боя (All Combat CSLs)). Вместо этого персонажи могут покупать боевые уровни навыков ментального боя (Mental Combat Skill Levels, MCSLs). MCSL имеют только уровни конкретный (Specific), малая группа (Small Group) и весь ментальный бой (All Mental Combat), и стоят соответственно 1, 3 и 6 CP. MCSL работают точно так же, как обычные CSL (конкретные MCSL (Specific MCSLs) могут увеличивать только OMCV, MCSL малой группы (Small Group MCSLs) применяются к трём атакам и так далее).
Уровни штрафов (Боевой)
Уменьшают или противодействуют конкретным типам штрафов OCV или DCV. Персонаж должен выбрать при покупке, является ли уровень штрафа (Penalty Skill Level, PSL) наступательным или оборонительным, и к какому конкретному штрафу он применяется.
- наступательные PSL (Offensive PSLs) обычно применяются к штрафам OCV, таким как модификатор дальности (Range Modifier), штрафы за прицеливание в локации попадания (Hit Locations) или штрафы за бросание несбалансированных объектов;
- оборонительные PSL (Defensive PSLs) обычно применяются к штрафам DCV, таким как штрафы за положение лёжа, перегрузку или бой в определённой среде.
Персонаж не может купить наступательный PSL (Offensive PSL) для противодействия стандартному штрафу OCV, налагаемому боевым манёвром (Combat Maneuver) (или боевым манёвром (Martial Maneuver)), или для противодействия штрафу незнакомого оружия (Unfamiliar Weapon). Назначение PSL — это действие нулевой фазы (Zero Phase Action), которое можно совершить только один раз за фазу (Phase).
Уровни перемещения
Стоимость: 2 CP за УП (MSL), используемый с одним режимом перемещения; 3 CP за УП (MSL), используемый с любым режимом перемещения
Позволяют персонажу улучшать производительность своего перемещения. УП (MSL) может иметь любой из следующих эффектов (по одному за раз, распределяется один раз за фазу (Phase) как действие нулевой фазы (Zero Phase Action)):
-1режим поворота (Turn Mode);+1к любому броску, необходимому для приземления или иного перемещения в конкретную целевую точку;+1 мна метр ускорения или замедления;+1 DCVво время движения, при использовании боевого манёвра (Combat Maneuver) или боевого манёвра (Martial Maneuver), дающего бонусы к DCV.
Ускоренное рисование (Ловкостный)
Позволяет персонажу обнажать оружие как действие нулевой фазы (Zero Phase Action), менять обоймы (Clips) как действие половины фазы (Half Phase Action) и заменять свой **бросок DEX (DEX Roll) броском ускоренного рисования (Fast Draw) при разрешении одновременных выжидающих действий (Held Actions). Персонажи покупают ускоренное рисование (Fast Draw) отдельно для каждого типа оружия, с которым хотят использовать навык (Skill) (определяется группами оружейного ознакомления (Weapon Familiarity)).
Установка прослушки (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу правильно размещать и эксплуатировать различные устройства наблюдения, находить такие устройства, установленные другими, и следить за отслеживающими устройствами. Правильное размещение оборудования установки прослушки (Bugging) означает помещение его в функциональное место, а не обязательно эффективное его сокрытие (это была бы маскировка (Concealment)). Следование за отслеживающим устройством означает правильное использование оборудования, а не обязательное сохранение незаметности для цели (это была бы слежка (Shadowing)).
Установка прослушки
См. Бдительность — нет, Слежка — нет. См. Установка прослушки.
Устройство систем
См. Системы управления.
Фехтование
См. Боевые искусства.
Харизма (Интерактивный)
Позволяет персонажу завоёвывать доверие других (обычно NPC). Для сопротивления харизме (Charm) используйте состязание: бросок EGO против харизмы (EGO Roll Versus Charm Contest). Обычные модификаторы попыток харизмы (Charm) включают качество поведения и отыгрыша персонажа, восприимчивость цели и её психологические осложнения (Psychological Complications). Талант (Talent) эффектная внешность (Striking Appearance) обычно модифицирует броски харизмы (Charm).
Чтение по губам (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу читать по губам, чтобы понять, что говорит кто-то другой (при условии, что персонаж понимает язык цели).
Шансонье
См. Убеждение.
Шпионские штучки
См. Установка прослушки.
Язык (Фоновый)
Позволяет персонажу говорить, читать и писать на различных языках. Персонажи получают родной язык на уровне 4 CP бесплатно. Изучение других языков (Languages) стоит CP, как показано в таблице беглости языка (Language Fluency Table). В кампаниях, где грамотность не является нормой, персонажи должны потратить +1 CP за грамотность с данным языком (Language).
Использование таблицы сходства языков: Для дополнительного реализма таблица сходства языков (Language Similarity Table) корректирует стоимость языков (Languages) в зависимости от того, насколько они родственны языкам (Languages), которые персонаж уже знает. Сходство языков (Language) может дать только одно снижение стоимости (лучшее из доступных), независимо от того, сколько родственных языков (Languages) знает персонаж при покупке нового.
Азартные игры (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу выигрывать в игры, требующие определённого навыка (и жульничать в таких играх, если жульничество не требует прыткости (Sleight Of Hand)). Несмотря на название, азартные игры (Gambling) также применяются к играм с небольшими ставками или без них. Обнаружение неудачной попытки жульничества требует лишь проверки восприятия (PER Roll); обнаружение успешного жульничества требует состязания: азартные игры против азартных игр (Gambling Versus Gambling Contest).
Боевое искусство (Боевой)
Позволяет персонажу использовать купленные боевые манёвры (Martial Maneuvers) в бою (в дополнение к обычным боевым манёврам (Combat Maneuvers)). Персонажи должны приобрести минимум 10 активных пунктов (Active Points) боевых манёвров (Martial Maneuvers).
Быстрая атака (Боевой)
Стоимость: 10 CP
Позволяет персонажу совершать множественную атаку (Multiple Attack) как действие половины фазы (Half Phase Action). Все остальные штрафы и правила множественной атаки (Multiple Attack) применяются.
Верховая езда (Ловкостный)
Позволяет персонажу ездить на живых существах в сложных условиях. Персонажам нужно совершать броски верховой езды (Riding) только в бою и стрессовых ситуациях. Верховая езда (Riding) включает ознакомление (Familiarity) с одним классом верховых животных за 1 CP (но если персонаж покупает полную категорию, эти «бесплатные» CP не уменьшают стоимость).
Защитный манёвр (Боевой)
Затрудняет получение преимущества над персонажем в бою путём окружения или атаки со спины. Персонажи должны покупать уровни защитного манёвра (Defense Maneuver) по порядку. Защитный манёвр (Defense Maneuver) требует действия половины фазы (Half Phase Action), и эффекты остаются до начала следующей фазы (Phase) персонажа.
Оружейное ознакомление H (Боевой)
Стоимость: 1 CP за ОО (WF) с одним классом оружия; 2 CP за ОО (WF) с широкой категорией оружия
Позволяет персонажу использовать оружие (выбирается при покупке) без штрафа незнакомого оружия (Unfamiliar Weapon) и выполнять базовую чистку и обслуживание. Персонаж никогда не обязан иметь ОО (WF) для оружия, купленного за CP.
Системы управления (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу правильно эксплуатировать сенсорные и коммуникационные устройства, а также сложные системы вооружения.
Скрытность
См. выше.
Способность (Разное)
Стоимость: 3 CP; +1 к броску за +2 CP
Позволяет персонажу использовать одну из своих способностей (Powers) или умений необычными или творческими способами. Название навыка способности (Power Skill) и характеристика (Characteristic), на которой он основан, варьируются от персонажа к персонажу. Его тип навыка (Skill Type) зависит от характеристики (Characteristic), на которой он основан.
При использовании для «трюков» со способностями (Powers), именно ведущий (GM) решает, что именно он может позволить. Способность (Power) не предназначена в качестве дешёвой замены резерва переменных способностей (Variable Power Pool), и основная концепция (Core Concept) «Вы получаете то, за что платите» (You Get What You Pay For) остаётся в силе. Навык способности (Power Skill) часто служит требуемым броском (Required Roll) для способностей (Powers) с этим ограничением (Limitation), а также может служить навыком (Skill), позволяющим персонажу изменять распределение резерва переменных способностей (Variable Power Pool) в бою.
Сражение двумя руками (Боевой)
Стоимость: 10 CP
Позволяет персонажу игнорировать первый модификатор -2 OCV при использовании двух единиц оружия (по одному в каждой руке) и совершении двух или более атак этим оружием через множественную атаку (Multiple Attack). Все остальные штрафы и правила множественной атаки (Multiple Attack) применяются.
Сотрудничество (Ловкостный)
Позволяет персонажу координировать (Coordinate) атаки с другими и в целом хорошо работать в составе команды.
Сыск (Интеллектуальный)
Позволяет персонажу идти по следу или прятать свой собственный след. Один успешный бросок сыска (Tracking) обычно позволяет персонажу начать следовать по следу. Дополнительные броски сыска (Tracking) требуются только когда что-то может сбить следопыта. Цель, намеренно пытающаяся скрыть свой след, приводит к состязанию: сыск против сыска (Tracking Versus Tracking Contest).
Уровни навыков для ментальных способностей
См. Боевые уровни навыков.
Фоновые навыки
См. выше.
Штурм (Боевой)
См. Быстрая атака.
Зубрёжка (Интеллектуальный)
Стоимость: 5 CP
Позволяет персонажу быстро получить базовое понимание небоевого навыка (Skill) (обычно за несколько часов, при условии доступа к учебным ресурсам). После изучения персонаж получает ознакомление (Familiarity) с навыком (Skill) (или эквивалент, такой как 1 CP языка (Language), транспортного ознакомления (Transport Familiarity) или оружейного ознакомления (Weapon Familiarity)) на время приключения. Зубрёжка (Cramming) может быть куплена более одного раза, позволяя персонажу зубрить более одного навыка (Skill) за раз.
| Английский | Русский | |
|---|---|---|
| Accurate Sprayfire | Точный веерный огонь | |
| Acrobatics | Акробатика | |
| Acting | Актёрское мастерство | |
| Agility Skill | Ловкостный навык | |
| Analyze | Анализ | |
| Animal Handler | Обуздание животных | |
| Area Knowledge | Знание местности | |
| Autofire Skill | Аутофир-навык | |
| Background Skill | Фоновый навык | |
| Breakfall | Приземление | |
| Bribery | Жульничество | |
| Bugging | Установка прослушки | |
| Categorized Skill | Категоризированный навык | |
| Characteristic-Based Skill | Навык на основе характеристики | |
| Charm | Харизма | |
| City Knowledge | Городское знание | |
| Climbing | Лазание | |
| Combat Driving | Вождение | |
| Combat Piloting | Пилотирование | |
| Combat Skill | Боевой навык | |
| Combat Skill Level (CSL) | Боевой уровень навыка | |
| Complementary Skill | Дополнительный навык | |
| Computer Programming | Компьютерное программирование | |
| Concealment | Маскировка | |
| Concentrated Sprayfire | Концентрированный веерный огонь | |
| Contortionist | Изворотливость | |
| Conversation | Беседа | |
| Cramming | Зубрёжка | |
| Criminology | Криминалистика | |
| Cryptography | Криптография | |
| Culture Knowledge | Культурное знание | |
| Deduction | Дедукция / Бдительность | |
| Defense Maneuver | Защитный манёвр | |
| Demolitions | Подрывное дело | |
| Disguise | Грим | |
| Electronics | Работа с электроникой | |
| Everyman Skill | Универсальный навык | |
| Extraordinary Skill | Экстраординарный навык | |
| Familiarity | Ознакомление | |
| Fast Draw | Ускоренное рисование | |
| Followers | Последователи | |
| Forensic Medicine | Судмедэкспертиза | |
| Forgery | Подделка | |
| Gambling | Азартные игры | |
| High Society | Светское общество | |
| Intellect Skill | Интеллектуальный навык | |
| Interaction Skill | Интерактивный навык | |
| Interrogation | Запугивание | |
| Inventor | Инвентатор | |
| Knowledge Skill (KS) | Знаниевый навык | |
| Language | Язык | |
| Lipreading | Чтение по губам | |
| Lockpicking | Взлом | |
| Martial Art | Боевое искусство | |
| Martial Maneuver | Боевой манёвр | |
| Mechanics | Механика | |
| Mental Combat Skill Level (MCSL) | Боевой уровень навыка ментального боя | |
| Mimicry | Имитация | |
| Movement Skill Level (MSL) | Уровень перемещения | |
| Navigation | Навигация | |
| Oratory | Ораторское искусство | |
| Overall Level | Общий уровень | |
| Paramedics | Парамедицина | |
| Penalty Skill Level (PSL) | Уровень штрафа | |
| Persuasion | Убеждение | |
| Power Skill | Способность (навык) | |
| Professional Skill (PS) | Профессиональный навык | |
| Proficiency | Уверенное владение | |
| Rapid Attack | Быстрая атака | |
| Riding | Верховая езда | |
| Science Skill (SS) | Научный навык | |
| Security Systems | Системы безопасности | |
| Shadowing | Слежка | |
| Skill | Навык | |
| Skill Enhancer | Усилитель навыков | |
| Skill Level (SL) | Уровень навыка | |
| Skill Modifier | Модификатор навыка | |
| Skill Roll | Бросок навыка | |
| Skill Versus Skill Contest | Состязание навыков | |
| Sleight of Hand | Прыткость | |
| Stealth | Скрытность | |
| Streetwise | Осведомлённость | |
| Survival | Выживание | |
| Systems Operation | Системы управления | |
| Tactics | Тактика | |
| Teamwork | Сотрудничество | |
| Tracking | Сыск | |
| Trading | Оценка | |
| Transport Familiarity (TF) | Транспортное ознакомление | |
| Two-Weapon Fighting | Сражение двумя руками | |
| Ventriloquism | Трюкачество | |
| Weapon Familiarity (WF) | Оружейное ознакомление | |
| Weaponsmith | Оружейное дело |
◀ Обзор боя | Оглавление | ▶