Возможности персонажа: от умения поднимать тяжёлые предметы до умения использовать способности (Powers), определяются “покупкой” игровых элементов (Game Elements) за Очки Персонажа (Character Points, CP).


Концепция персонажа

При создании персонажа первым шагом является определение его концепции.

Основная идея персонажа — это личность, способности, биография, профессия, мотивация и другие ключевые черты.

Чем чётче сформирован «профиль» персонажа, тем проще подобрать игровые элементы (Game Elements) и перенести задумку в систему Champions.

Также рекомендуется заранее обсудить концепцию с ведущим (GM), чтобы убедиться, что персонаж подходит под кампанию.

Ссылка на оригинал


Супергероические и героические кампании

Кампании Champions делятся на два типа:

  • супергероические (Superheroic);
  • героические (Heroic).

Тип кампании влияет на:

  • количество очков персонажа (CP);
  • доступные способности (Power);
  • ограничения при создании персонажа.

Супергероические кампании

Большинство кампаний Champions относятся к супергероическим (Superheroic).

Особенности:

  • персонажи начинают с большим количеством CP;
  • способности (Powers) и прочие умения покупаются с минимальными ограничениями.

Персонажи обычно обязаны покупать практически всё за CP, например, оружие, броню, транспорт, базы, обычное снаряжение, а порой даже повседневные предметы, такие как камеры, рации, фонарики и т.д.

Супергерой может временно использовать купленное в магазине, найденное или украденное снаряжение без использования CP. Однако чтобы сохранить предмет и использовать его регулярно, персонаж должен оплатить его стоимость в CP.

Ссылка на оригинал


Героические кампании

В героических (Heroic) кампаниях:

  • персонажи начинают с меньшим количеством CP;
  • действуют более строгие ограничения;
  • способности (Power) часто ограничены по уровню или условиям использования.

Пример

Персонажи могут приобрести только такие Характеристики (Characteristics), Навыки (Skills), Перки (Perks), Таланты (Talents), способности (Powers), которые расширяют обычные человеческие возможности: Бег (Running), Плаванье (Swimming) и т.д.

В таких кампаниях, если и разрешены способности (Powers), они сильно ограничены верхним уровнем силы или условиями использования.

Типичные персонажи героических (Heroic) кампаний

  • линчеватель без сверхспособностей на крутом автомобиле и при деньгах, борющийся с организованной преступностью;
  • технологически обеспеченная команда агентов, борющаяся с суперзлодеями.

В героических (Heroic) кампаниях обычное снаряжение не покупается за CP. Вместо этого персонажи получают его за деньги, от своей организации, создавая их или любым другим способом, подразумеваемым кампанией.

Ссылка на оригинал

Ссылка на оригинал


Начальные CP

Ведущий (GM) решает, как много CP доступно при создании персонажа.

Ссылка на оригинал


Шаблоны

Шаблон (Template) — это набор способностей и требований, общих для определённого типа персонажей.

Пример

  • раса;
  • культура;
  • профессия;
  • организация.

Шаблоны помогают быстрее создавать персонажей с подходящими характеристиками.

Ведущий (GM) может создавать шаблоны самостоятельно или утверждать шаблоны игроков.

Шаблон должен включать только действительно необходимые игровые элементы (Game Element).

Пример

  • раса: инопланетная раса, которая сильнее людей, но менее ловкая, может получать дополнительную STR, продавать обратно (Selling Back) часть DEX;
  • культура: персонажи, выросшие в торговом обществе, могут иметь торговлю (Trading Skill).
  • профессия: военный скорее всего будет иметь служебные полномочия (Fringe Benefit) в соответствии со званием и социальное осложнение (Social Complication), заключающееся в подчинении приказам.

Правила создания шаблонов

Шаблон должен подходить всем персонажам, соответствующим его профилю.

Пример

Если раса воинственна и в обязательном порядке обучает тактике молодых, тактика (Tactics Skill) все равно не будет входить в расовый шаблон (Species Template) молодых представителей этой расы. Вместо этого он может быть частью культурного шаблона (Cultural Template). Таким образом, представитель этой расы, родившийся в другом обществе вероятно не будет обучен тактике (Tactics Skill).

Большинство шаблонов включают в себя только несколько ключевых способностей и рекомендаций, несколько дополнительных умений с пространством для индивидуальной настройки.

Пример

Шаблон может включать 2-3 ключевых навыка (Skill), а также 9 CP, на которые можно взять 3 навыка (Skill) из 8 на выбор.

Таким образом, шаблоны (Template) выступают скорее инструкцией для создания персонажа соответствующего профиля и не должны охватывать все особенности персонажа.

Обычно шаблон (Template) не должен содержать психологические осложнения (Psychological Complication).

Ссылка на оригинал


На что CP тратить не стоит

Персонажи должны тратить CP только на то, что вероятно будет иметь значение в игре, в том числе характеристики (Characteristics), навыки (Skills), способности (Powers) и т.д.

Персонажи обычно не тратят CP на:

  1. То, что скорее всего не повлияет на игру, по мнению ведущего (GM).

Пример CP.

Специфические знания о ритуалах ухаживания южноамериканских пауков вероятно не потребует траты

  1. То, что нужно ведущему (GM) для построения сюжета.

Пример

Друг героя, ученый, может быть указан как контакт (Contact) без затрат CP, если мастер хочет вовлечь этого NPC в сюжет или персонаж не требует постоянного доступа к нему как к ресурсу.

Если игрок все же хочет иметь гарантированную возможность обращаться к NPC как к ресурсу, контакт (contact) необходимо купить за CP.

  1. То, что все получают бесплатно. Не следует платить CP за универсальные навыки (Everyman Skills) и прочие способности, доступные всем.

Пример Ведущий (GM) может объявить, что базовое снаряжение бесплатно, а также все персонажи получают 2 очка ментальной защиты (Mental Defense) бесплатно.

Ссылка на оригинал


Округление и Минимальная Стоимость

Округление в пользу игрока

При умножении или делении значений с .1.4 округляются в меньшую сторону, .5 округляется в пользу игрока, а значения с .6.9 округляются в большую сторону.

Любой игровой элемент ( Game Element), не подпадающий под раздел «На что CP тратить не стоит» (см. выше), стоит минимум 1 CP, даже если должен быть округлен до 0 по этому правилу.

Пример

  • если стоимость способности (Power) равна 10.5 CP, она округляется до 10 CP, так как это выгодно игроку;
  • если стоимость способности (Power) равна 0.4 CP, она округляется до 1 CP, так как является исключением и не может быть округлена до 0 CP.
Ссылка на оригинал


Продажа игровых элементов

Персонажи получают некоторые игровые элементы (Game Element) бесплатно, в том числе базовые значения характеристик (Characteristic), базовые уровни бега (Running), прыжков (Leaping), плавания (Swimming), универсальные навыки (Everyman Skill) и нормальные чувства (Normal Sense). Персонаж может продать обратно (Selling Back) эти игровые элементы (Game Element) и получить за них CP. Стоимость возврата равна стоимости их покупки/повышения.

Пример

Пусть персонаж опускает DEX до 8. Тогда он получает 4 CP. Пусть персонаж продает универсальный навык (Everyman Skill). Тогда он получает 1 CP. Но у него не будет броска 8- на навыке (Skill).

Ограничения

Минимальное значение характеристики (Characteristic) — 1. Бег (Running), прыжки (Leaping) и плаванье (Swimming) можно снизить до 0, только если персонаж теряет этот способ передвижения полностью. Если универсальный навык (Everyman Skill) будет продан обратно, то полученный 1 CP должен быть “возвращен”, прежде чем этот навык (Skill) можно будет приобрести позже.

О продаже базовых чувств можно узнать подробнее здесь: Потеря Нормальных Чувств (Lacking Normal Senses).

Ссылка на оригинал


Недействующие игровые элементы

Если определённый игровой элемент (Game Element) полностью отсутствует в кампании, ведущий (GM) может объявить его недействующим (Dormant).

Пример

Ведущий (GM) может и даже должен объявить END и ментальную защиту (Mental Defense) Недействующими (Dormant), если они никем не используются в кампании по какой-либо причине.

Недействующие игровые элементы (Dormant Game Elements) фактически не существуют в кампании, их нельзя покупать и продавать обратно (Selling Back).

Ссылка на оригинал


Осложнения

Осложнения (Complication) — это недостатки, препятствия, изъяны и трудности, воздействующие на персонажа, например, страх огня или двойная жизнь. Они позволяют глубже проработать персонажа, дают, за что зацепиться ведущему (GM) при разработке сюжета кампании и дают простор для отыгрыша личных трудностей персонажа.

Каждое осложнение (Complication) имеет стоимость в очках в зависимости от своей серьезности. При определении общего количества CP ведущий (GM) также устанавливает объём очков осложнений (Complications), который должен взять персонаж.

Ссылка на оригинал


Очки Опыта

Во время кампании персонажи улучшают свои способности и получают новые благодаря зарабатываемым очкам опыта (Experience Points).

Очки опыта (Experience Point) могут выдаваться ведущим (GM) за участие и успехи в приключениях.

Тратятся они по тем же правилам, что и обычные CP.

Ссылка на оригинал


Измерение времени и пространства | Оглавление | Обзор возможностей персонажа